Guns Undarkness – Entrevista de TGS 2022 amb Shoji Meguro


Al Tokyo Game 2022, vam tenir l’oportunitat de seure amb un ex Kickstarter.

Guns Undarkness és un Guns Undarkness

Pregunta tonta, però a l’hora de triar l’any 2045 per a l’escenari, aquest any es va escollir a l’atzar o hi ha un motiu en particular?

Megaro: “Intento mirar la cronologia del món real dels esdeveniments i el desenvolupament de la tecnologia i arribar a la conclusió que, en tal o tal any, la tecnologia podria estar en un moment determinat. Així que quan vaig exposar tot això, vaig sortir amb el 2045 “.

A les captures de pantalla i als vídeos, el nom del personatge principal és simplement “Protagonista”. Això implica que pots anomenar el personatge?

Megaro: “Ah, sí, el jugador decidirà el seu nom. Això és una mica spoiler, però hi ha una escena on Will diu alguna cosa com “Ei, registra el teu nom”.

Els personatges també es mostren sovint amb una arma determinada. Tothom està limitat a un tipus d’arma, com ara la Naomi amb pistoles, o pots canviar-les?

Megaro: “Aquesta és una bona pregunta. Per al protagonista, pots triar qualsevol arma que vulguis, mentre que els personatges secundaris s’especialitzen en un tipus d’arma, com les pistoles amb Naomi, però també tenen una arma secundària que pots triar per a ells.

Pots parlar una mica del sistema furtiu?

Megaro: “No s’evita les trobades directament com en alguns jocs. En comptes d’això, intentes acostar-te a un enemic i amagar els teus personatges a la coberta per intentar aconseguir la millor posició per a un atac furtiu.

“Quan s’apunta als enemics, es pot veure un percentatge de precisió. Com més temps us poseu la mirada en un enemic, més augmentarà la vostra precisió, la qual cosa comportarà més danys en començar la batalla a més de no perdre’s. És un risc, però. Com més temps mantinguis, més alta augmentarà la precisió, però també augmentarà la possibilitat que l’enemic pugui girar-se i veure’t. Així que et trobaràs en una situació en què estàs apuntant i pensant ‘va, una mica més al 100 per cent… si us plau, no et tornis’”.

Això sona una mica XCOM.

Megaro: “Oh, m’encanta XCOM. Ell (assenyala a Yuki Katayama, Kodansha) me’l va ensenyar dient ‘Ei, prova aquest joc!’ i em vaig enganxar tant que em vaig quedar endarrerit amb la meva feina (riu).

Guns Undarkness

Veig que hi ha un sistema de relacions. És semblant a Persona? Quins són els beneficis de desenvolupar les teves relacions?

Megaro: “Sí, és molt semblant a Persona. Pots parlar amb els teus companys d’equip per augmentar la teva relació amb ells, cosa que condueix a desbloquejar atacs combinats d’equip a la batalla”.

Ara que esteu desenvolupant un joc sencer i no només música, heu de tenir en compte moltes coses com ara el modelatge, l’animació, el disseny de nivells, etc. Què ha estat el més divertit i el més desafiant?

Megaro: “Tot és molt difícil. (Riu.) És difícil triar una cosa perquè em canso de les coses ràpidament. Faré una cosa durant un mes o dos, i després em cansaré i en faré una altra durant un mes o dos fins que em canso i així successivament”.

Quan feu música per a jocs, es fan sabent que és per a un nivell o una escena específics, o només feu un munt de cançons i les apliqueu més tard?

Megaro: “El 80 per cent del temps faig una pista per a una escena o nivell específic, i al voltant del 20 per cent són cançons que vaig fer i em poso després del fet”.

Per a la música de videojocs, heu de tenir en compte alguna cosa relacionada amb el joc, com ara fer coincidir el ritme amb la velocitat del personatge o programar un cor quan es produeix algun esdeveniment?

Megaro: “Per descomptat, tenim en compte la velocitat de la pista, assegurant-nos que la cançó d’una escena a la següent no sigui massa molesta o diferent; hi ha molts components implicats. El temps no és realment una cosa que consideri, només faig una pista diferent per a una escena diferent”.

Abans de deixar-te anar, hi ha alguna cosa que t’agradaria dir als fans?

Megaro: “Estem molt emocionats d’assolir els nostres objectius i fer el joc per a tothom. Veure l’entusiasme de tothom ens ha donat el 120% d’energia per treballar encara més. Espero que els aficionats esperen la música i també ens ajudin a fer el nostre primer joc. Com a dissenyador sóc com un alumne de primer grau sense experiència. Continuaré treballant dur per millorar el joc. A tots els que ens van finançar a Kickstarter i als que no ho van fer, us agraïm el vostre suport. Si us plau, espereu-ho”.

Gràcies pel seu temps, senyor Meguro!